作者:服苏
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Dust2被称为FPS史上最经典最受欢迎的PVP地图之一,笔者初次接触《CS》时所玩的地图就是Dust2,其受欢迎程度达到了,甚至在一些与《CS》无关的游戏中,都有基于Dust2进行修改后竞技地图出现。不过有Dust2,必定就有Dust1。de_dust(Dust1)身为Dust系列地图的初作,同样具有传奇色彩。
Dust系列地图作者Dave Johnston在1999年设计出了他身为年轻人(16岁)的第一款《CS》地图:Tire。这张地图一经发布就引起了游戏开发者的注意,并让他设计一张下一测试版本能使用的新地图,在得到了游戏开发方的协助后,de_dust诞生了。在2000年Valve正式收购CS之后,de_dust成了当时FPS游戏中最受欢迎的地图。不过de_dust存在相当明显的缺陷,T的移动选择极少,每一回合打法几乎相同,不适合用作高水平的竞技。
不久后,Dust2这张最具影响力的FPS地图在《CS1.1》首次露面,并很快成为了休闲与竞技两种模式最热门的地图。笔者就来简单谈一谈Dust2的地图设计是如何让其成为经典的。
在讲Dust2的地图设计之前,笔者想先简单的介绍一下FPS地图构成(以下的FPS地图均代指PVP地图)。
将玩家由出生点引导至阻塞点(choke point)和目标点(objective)的路线被称作主路。常见的地图一般有一至三条主路,主路的数量决定了玩家在对局初期选择的多样性。
阻塞点是对阵双方最经常相遇并进行激烈交战的地点,进攻方必须通过阻塞点才可达到目标点。阻塞点的目的是为了增强玩家的对抗,改变游戏节奏。阻塞点并不是特指一个小区域,阻塞点既可以是一个狭小的通道,一个房间拐角,也可以是一条宽敞的大道。阻塞点也不是静态不可变的,随着游戏进程以及战况的不同,阻塞点的位置也会随之发生改变。如《CS:GO》中的人质解救模式和《守望先锋》中的推车模式。
阻塞点的设计是一张地图的核心,好的阻塞点设计会使得游戏节奏富有变化,张弛有度。在阻塞点的设计中,Timing(译为时机)是非常重要的一点。设计者需保证攻防双方从出生点到达阻塞点的时间几乎是相同的,防守方可稍早一些以便于占住防守点位。
阻塞点的设计较为复杂,所考虑的因素有很多,笔者在此不再赘述。
连接通道用于连接各条主路,使玩家可以快速在各条主路间转移,为玩家提供布置战术的机会。连接通道的作用是让对局更具有动态性,避免出现一成不变的玩法。
与游戏目标相关的目标点以及每局玩家复活的出生点。
以上四项就是一张地图的整体组成部分,具体组合方式由上图所示。
上图是Dust2的地图缩略图,首先,我们来看看Dust2的整体形状。地图整体是一个正方形的设计,正方形的外框构成了从出生点到目标点的主路,中间十字与外框的交点形成了阻塞点。这样以规则的几何图形为基础的地图设计,使得玩家可以很快地记住游戏地图。
地图中包含了大量的长直型大通道,这样的设计也让玩家可以较为简易地获取地图信息。例如从T出生点贯通到底的中路设计,让攻防双方都可以在游戏初期尚未进入阻塞点时便通过中路获取信息,从而制定游戏策略。同样串联AB点以及CT出生点的长直型的主要通路也使得CT方在获得信息后快速转点。信息相对容易获取,也让玩家能更快地熟悉地图。
规则图形让地图呈现大致对称,也将地图的信息密度与重要程度较为平均地分布在整张地图上,这么一来,攻防双方的人数差距会直接体现在地图的控制区域的大小上。上图是游戏初期的双方地图控制区域的示意图,蓝色为CT方默认控制区,黄色为T方默认控制区,红色则是双方较可能爆发战斗的区域,哪一方在争夺中获胜,哪一方就可以占领该区域。在对局初期双方人数持平,双方控制的区域大约各占一半,T方具有少量优势;当一方人数占优时,便会进行前压,获取更多的地图控制权,直到进攻方成功占领目标点或防守方将进攻方全歼后,人数优势在地图控制区域上的体现便会消失。
Dust2是著名的刚枪图,由于地图中有大量的长直型大通道,田字形的设计结构,几乎没有多余的岔路,整个地图十分开放宽敞。开放宽敞的设计增大了玩家视野中通路所占的比例,虽然有利于信息的收集,但同时也增加了玩家的对枪机会,增强玩家对抗。
著名的中路对狙就是源于Dust2的中路,贯通整张地图的中路是获取信息的最佳地点,通过中路,T方可以知道CT有几人防守B区,CT也可以知道T的大致行进路线。同样的,Dust2的中路也是《CS:GO》所有爆破地图中最早爆发战斗的地点,能观察到人员流动就有可能形成战斗,双方都可用狙击枪在中路对枪,获取信息的同时伴随着被击杀的风险。
在Dust2中并没有一个绝对安全的位置,每一个点位都可以从至少两个方向观察到,这样设计也是鼓励玩家主动寻求对枪,而不是一直躲在所谓的安全点避战。宽敞的道路与目标点,降低了道具的实际作用,这样T方很难做到仅依靠战术和道具无伤进入到目标点。而当T占领目标点,CT人数减少,道具也已经有一部分消耗,在进入目标点的过程中,需要清扫的点位更多,自己暴露的风险更大,回防的难度也更大,更依赖玩家的枪法。
以A点为例,T有两条进攻路线,玩家统称为A大和A小。位于A大的阻塞点在整张地图中最宽敞,CT架枪的选择很多,T很难采用Rush的打法,一般依靠道具Push入A点。在常见的路人局中,所需要的道具一般有2-3个A大高闪,1-2个蓝车火,两个警家过点烟,若干平台闪等等。但尽管使用了这些道具,在A大推进的T依旧会被站在A平台的CT看到并击杀,同理T也会刻意地搜寻并清掉防守在A平台的CT,双方仍避免不了一场激烈的枪战。
这种开放宽敞的地图设计风格,弱化了战术、道具的作用,将决定胜负的因素都回归到玩家的枪法上,除了对枪玩家别无选择。尽管限制了游戏战术的多样性,但特化战斗的设计大大增加了游戏的随机性和对抗性。
以上是HLTV统计的职业赛场Dust2的击杀热点图,根据热点图我们可以得到不同时期的阻塞点分布图。
从图中我们可以看出,在对局初期,阻塞点均匀地分布在田字中间的一横上,均匀分布的好处是,无论T选择进攻哪一区域,战斗发生的时间都不会相差太多,即不会出现B区的战斗已经结束了,而防守A区的CT还没落位防守这种情况。若是出现以上情况,T完全可以用少数人使用道具与枪声造成佯攻B区的假象,将部分还未落位的A区防守队员吸引回B区,那么T的主力部队在进攻A区时就有可能拥有更大的人数优势。
除了A大的阻塞点,其余阻塞点的区域都较为狭窄,双方都是从开放区域行至狭窄区域,狭窄空间会给玩家带来压迫感,同时也是很可能发生战斗的区域,游戏节奏突然加快,玩家也从放松状态进入紧张,注意力会高度集中。阻塞点均匀分布,防守队员的注意力会同步集中,而不会出现防守A区的队员还在前进路上放松地讨论防守战术从而影响到B区早已高度集中精神准备接敌的队友。
到了对局中后期,T攻破某一目标点,CT进行回防,此时阻塞点位置发生变化,均匀分布在目标点周围。T的剩余队员布置防守,CT的剩余队员进行回防前的准备,此时双方的精神状态较之前又稍有缓和,游戏节奏放慢。直到双方交战,CT暴露回防位置,双方玩家的注意力集中程度达到最高。阻塞点均匀分布在目标点附近,多是狭窄的区域,越过阻塞点向目标点外便会进入空旷开放的区域,这样的设计既为CT的回防提供准备时间和多种战术选择,又使得当T人数优势不算太大时,无法轻易越过阻塞点来压缩剩余CT的活动空间。
从对局整体来看,阻塞点的设置形成了一个缓-急-缓-急的游戏节奏,玩家在游戏中的体验与紧张程度也随着游戏节奏起伏,最终形成了一个富有变化、张弛有度的游戏地图。合理的位置摆放,也使得对局内所有玩家的心情起伏是趋于同步的,这也大大增强了合作与对抗给玩家带来的正面体验。
以上是近12个月职业比赛地图胜率的统计图,从统计图中我们可以看出,Dust2是职业赛场中攻防胜率最平均的几张地图之一。玩家获胜的关键在于玩家的游戏水平,诸如枪法、意识、身法、战术、配合等等,而一张地图若是平衡做得很好,则不会让攻防的某一方因为地图获得优势。那么Dust2是如何做到如此平衡的呢?
首先从最关键的阻塞点的位置说起。除了中路中门区的阻塞点以外,攻防双方会几乎同时到达A点B点的阻塞点,并且CT会比T稍微提前到达,以便于落位防守。而中门位置,虽然CT可以很早到达并组织防守,提前占领住阻塞点,但是T的出生点设置使得T会比CT更早的架住中门缝,更早的获取对局信息,双方都有各自的优势。且CT方到达对应防守点的时间也几乎同步,都是8到9秒,也是上文所提到同时间落位防守。
然后讲到交火频繁的目标点区域。从上面的胜率表我们可以看出,大多数地图都是CT胜率更高,少数T胜率稍高的也不会相差太多,CT更容易在地图上获取优势。由于Tuscan的比赛场次太少,我们以Train为例。
Train不仅在职业赛场的统计上CT胜率占优,在普通玩家的天梯和休闲游戏中,也被称为“警图”。从图中我们可以看到,Train的目标点被列车分割成许多狭长的直通道,十分适合狙击枪以及架点防守,CT只需要用道具限制住T的活动区域,就可以很好地在远距离架枪防守住目标点。
而Dust2的两个目标点都十分开放宽敞而且没有高度相差太大的上下分层结构,没有体积过大的掩体,没有双向掩体,攻防玩家都很容易暴露自己的位置,道具的作用范围大且应用方式多,整体交战距离较短。这种设计方式降低了架枪的威胁性,鼓励玩家多进行移动,大大提升了枪法的重要性,玩家游戏水平将更明显地影响对局的走向,即水平更高的玩家可以更“稳定”地获胜。
最后是信息获取方面。相比于其他地图在阻塞点前才能获取到信息,Dust2的信息获取是最早的,在距离双方出生点不远处的中路就是开局获取信息的最佳场所,T在开局就可以知道CT的大致走向和人数分布,因而制定好战术,利用人数优势来突破CT的架枪优势。
出生点的位置一般会影响游戏初期的节奏,Dust2与其他地图最大的不同在于其宽长的T出生点。在Dust2中,CT队员的出生位置是固定的,只是每一个位置对应的玩家会随机变化,因此CT每一局开局的动向和防守布置几乎是相同的,出生位置靠近哪一个目标点,就防守对应的目标点。但是T的出生位置是在出生区域内随机生成的,有可能会出现5人一起出生在靠近A点或B点的半区,这样在抢点的时候会有身位和人数上的优势。例如T方5人都出生在靠近B点的半区,那么这一局T就很有可能利用身位优势,采用rushB区的进攻战术,而刚刚赶到B点架住枪的CT就很可能因为人数劣势被击破。
双方经济,上一局的结果,心理博弈,战术的储备量,玩家的状态等等地图之外的因素都会影响每一局的打法,但是在Dust2中,地图的设计也会对玩家的打法和决策产生影响,这给游戏带来了更多的选择与随机性,每一局的打法和走向将更难预测,也更有乐趣。
Dust2的设计者Dave Johnston曾这么描述Dust2:“如果Dust是一张休闲比赛的地图,那么Dust2就是一张有组织屠杀的地图。”
Dust2尽管十分经典,但是其游戏性是十分差的,过于开放与简单的结构导致了这就是一张对枪的地图,玩家想要获胜需要过硬的枪法和技术,而不是复杂精妙的战术,对于新手玩家来说,并不能在游戏中获得良好的体验,游戏技术的不足使得他们在这个对枪图中处处受挫。但同样的,Dust2也是高水平玩家的表演舞台,他们可以在游戏中轻松撕破对手的防线,将自己的枪法技术最大地作用于游戏结果。
Dust2毫无疑问是一个大师之作,它方便好记,节奏变化得当,平衡,具有随机性与多种选择,适用于高水平竞赛。Dust2的经典在于它并不是一张完美的地图,但是绝对不会是一张无聊的地图,如果想体验对枪所带来的刺激与乐趣,那么Dust2无疑是最佳选择。
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